Estou escrevendo minha tese de mestrado sobre um método para projetar interfaces de usuário ( GUIDe + GDD de Sari Laakso) e gostaria de saber quais outros métodos sistemáticos existem para o design de interface/design de interface do usuário, para que Eu posso fazer algumas comparações entre eles.
Estou ciente de Windows Virtual de Soren Lauesen e Design Direcionado a Meta de Alan Cooper, embora eu também não saiba muito sobre isso. Eu tenho o preconceito de que não existem muitas metodologias com um processo bem definido para aumentar o design da interface do usuário, mas espero estar ciente de mais métodos de design.
Por favor, conte sobre as metodologias de design que você usa/conhece (incluindo as que eu já mencionei). Estou interessado em métodos que tomam como entrada as metas e necessidades dos usuários e, em seguida, definem passo a passo como deve ser a interface do usuário para atender às necessidades do usuário - ou seja, quais dados e recursos são necessários e como eles são usados. (Portanto não diretrizes de design ou implementação visual e assim por diante.)
A primeira ferramenta usada que funciona muito bem é a simples prototipagem de lápis e papel. Desenhe uma interface do usuário e, em seguida, coloque-a na frente de pessoas diferentes e finja que é a interface real. Tente tentar descobrir o quê e como, sem orientação, e com outros, peça que eles concluam tarefas específicas. Pergunte a eles o que eles acham que determinados recursos podem fazer antes de clicar neles e falar sobre o que eles estão pensando ao clicar. Você pode até responder e rabiscar correções rapidamente e perguntar se isso melhora as coisas. Essa é a maneira mais barata e rápida de obter uma interface de trabalho que eu encontre.
A segunda ferramenta que eu uso para entender rapidamente como bloquear uma interface é amplamente derivada do livro Projeto dos dois lados da tela É uma planilha para gerar uma frequência por grade de comunalidade. Crie uma planilha com estas colunas:
"Nome da tarefa" "Com que frequência" "Quantas pessoas"
Identifique todas as tarefas que o usuário deve executar para usar o aplicativo e coloque-as na primeira coluna. Em seguida, preencha com que frequência os usuários a realizam, por exemplo, "diariamente", "ocasionalmente", "raramente", usando termos de frequência adequados para seu aplicativo e preencha quantas pessoas executariam a tarefa, por exemplo, "todos", "a maioria", "poucas". Em seguida, crie dois eixos para um gráfico: frequência e semelhança e plote os resultados. Você identificará rapidamente as tarefas que são feitas com frequência e por todos como itens que precisam ser acessados globalmente facilmente no aplicativo, e as que são feitas "raramente" por "poucos" ocultam vários cliques. Além disso, você encontrará alguns itens "agrupados" e terá uma ideia de como as tarefas podem ser organizadas de maneira lógica.
Na minha experiência, há uma terceira dimensão, "Prioridade de negócios", que muitas vezes pode estar em desacordo com a análise de frequência e semelhança, por isso adiciono frequentemente essa coluna e considero isso também. Um exemplo de como a prioridade comercial pode superar essas outras preocupações é colocar a tarefa de atualizar para uma assinatura premium muito mais alta na interface do usuário, mesmo que isso possa ser feito por relativamente poucas pessoas apenas uma vez. Portanto, aconselho o pensamento desta análise em 3 dimensões. Eu descobri que fornecer esse tipo de detalhamento a um designer gráfico é muito bem recebido e um ótimo contributo para o wireframing.
Depois disso, é medir, medir, medir. Configure análises com rastreamento de metas, rastreie suas principais métricas e agende regularmente reuniões com os clientes para fazer testes de usabilidade e revisar à medida que os recursos são adicionados (ou removidos).
Uau - boa pergunta Esko. Eu diria que encontrar métodos sistemáticos reais para referência em si será um tiro no escuro. Mas você pode encontrar referências mais definitivas para as "melhores práticas".
O termo "interface do usuário" pode abranger uma ampla categoria de itens de design da web, aplicativos da web, web para dispositivos móveis e todo um host de interfaces não relacionadas à web (o SO, os displays de ponto de compra interativos, a interface da sua TV e até interfaces em dispositivos mecânicos básicos, como microondas, carro ou máquina de lavar). Supondo que você esteja buscando interfaces relacionadas à Web e ao computador, aqui estão apenas algumas trilhas para explorar ...
Explore estruturas baseadas em CSS Grid como http://www.blueprintcss.org/ e http://960.gs/ .
Explore interfaces baseadas no CMS, como o que está embutido em http://www.joomla.org/ ou http://drupal.org/
Explore algumas das melhores práticas básicas de web design moderno ( Bom artigo da smashing magazine )
Explore algumas das tendências e práticas recomendadas atuais para o design de interface móvel a partir de ...
- Smashing Magazine
- Slideshow de Selma Zafar
- Algumas diretrizes do W3C
Aqui está outro ótimo site que eu li muitas boas articulações relacionadas à interface do usuário nas quais você pode achar útil: http://www.uxbooth.com/
Design Contextual parece exatamente do que você está falando.
Em resposta ao seu comentário/pergunta: o que os usuários precisam e como projetar uma solução para atender a essas necessidades. Isso é subjetivo para cada projeto, dependendo de seus objetivos. Mas em um nível genérico,
necessidades do usuário - forneça ao usuário o motivo pelo qual ele procurou imediatamente, para que ele volte sempre, oferecendo também ao usuário uma experiência agradável em seu produto.
considerando o exposto, a solução começa a se desenvolver em termos de cor/erro de digitação/estrutura/informação da página, o que levará o usuário a ser priorizado com a ajuda da cor.
Método - identificando a meta do produto identificando o tipo de usuários - estudantes/adolescentes/adultos/idosos/assalariados/desempregados, os itens acima descrevem a cor e o idioma do produto. identificando outros jogadores na mesma área ao seu redor ... etc.
Espero que isso ajude você para iniciantes ..
Os dois pilares são "Menos é mais" e "Nunca, nunca, nunca fazem o usuário pensar"
Quanto mais você imitar essas duas coisas, mais bem-sucedida será sua interface.